收录软件最多的网站,北京加盟网站建设,如何建立app,网络整合营销理论案例文章目录 前言一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤1、在属性面版定义我们需要使用的属性2、在Pass中#xff0c;使用前需要提前声明3、使用时#xff0c;直接使用即可 二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能1、我们创建一个颜色属性2、使用使用前需要提前声明3、使用时直接使用即可 二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能1、我们创建一个颜色属性2、使用从属性面板拖出输出连接到颜色输入口即可3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER 前言
在上篇文章中我们得到了最简URP Shader。
Unity中Shader URP最简Shader框架整理总结篇
在这篇文章中我们来了解一下URP Shader的 常量缓冲区CBUFFER。 一、常量缓冲区CBUFFER 使用步骤
使用步骤和BRP下的属性使用步骤几乎一致
1、在属性面版定义我们需要使用的属性
Properties
{_Color(Color,Color) (0,0,0,0)
}2、在Pass中使用前需要提前声明
这里声明必须声明在 这 两个标识中间 才能发挥 常量缓冲区 的作用。 CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _Color; CBUFFER_END 这两个标识干了什么 UnityPerMaterial 代表我们的属性面板里的数据 这样声明后我们的可编程渲染管线才能被允许合批 不使用常量缓冲区则不被允许可编程渲染管线合批
3、使用时直接使用即可
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
{half4 c;c _Color;return c;
}二、使用 常量缓冲区CBUFFER 的好处
能够支持我们的Shader被SRP Batcher可编程渲染管线合批允许从而节省渲染上的性能。 三、ShaderGraph属性 和 对应Shader的功能
1、我们创建一个颜色属性 2、使用从属性面板拖出输出连接到颜色输入口即可 3、ShaderGraph默认使用 常量缓冲区CBUFFER
我们编译看一下