论坛网站制作费用,给几个网址谢谢,网络推广公司收费标准,做海报的网站文章目录 先看看最终效果前言生成走廊生成房间修复死胡同增加走廊宽度获取走廊位置信息集合方法一方法二 源码完结 先看看最终效果 前言
上期已经实现了房间的生成#xff0c;本期紧跟着上期内容#xff0c;生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。
生成走廊
修改Procedur… 文章目录 先看看最终效果前言生成走廊生成房间修复死胡同增加走廊宽度获取走廊位置信息集合方法一方法二 源码完结 先看看最终效果 前言
上期已经实现了房间的生成本期紧跟着上期内容生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。
生成走廊
修改ProceduralGenerationAlgorithms
/// summary
/// 随机生成走廊的方法。
/// /summary
/// param namestartPosition起始位置/param
/// param namecorridorLength走廊长度/param
/// returns走廊位置列表/returns
public static ListVector2Int RandomWalkCorridor(Vector2Int startPosition, int corridorLength)
{// 创建走廊位置列表ListVector2Int corridor new ListVector2Int();// 随机选择一个基本方向var direction Direction2D.GetRandomCardinalDirection();// 将当前位置设置为起始位置var currentPosition startPosition;// 将起始位置添加到走廊位置列表中corridor.Add(currentPosition);// 沿着基本方向移动并将每个新位置添加到走廊位置列表中for (int i 0; i corridorLength; i){currentPosition direction;corridor.Add(currentPosition);}// 返回走廊位置列表return corridor;
}修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
HashSetVector2Int floorPositions RunRandomWalk(randomWalkParameters); // 获取地牢地板坐标集合protected HashSetVector2Int RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters)
{//。。。
}新增CorridorFirstDungeonGenerator走廊优先地牢生成器
// 走廊优先地牢生成器继承自简单随机行走地牢生成器
public class CorridorFirstDungeonGenerator : SimpleRandomWalkDungeonGenerator
{[SerializeField, Header(走廊长度)] private int corridorLength 14;[SerializeField, Header(走廊数量)] private int corridorCount 5;[SerializeField, Header(房间占比)] [Range(0.1f, 1)] private float roomPercent 0.8f;// 执行过程化生成protected override void RunProceduralGeneration(){CorridorFirstGeneration();}// 走廊优先生成方法private void CorridorFirstGeneration(){HashSetVector2Int floorPositions new HashSetVector2Int(); // 地板位置集合CreateCorridors(floorPositions); // 创建走廊tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁}// 创建走廊的方法private void CreateCorridors(HashSetVector2Int floorPositions){var currentPosition startPosition; // 当前位置设为起始位置for (int i 0; i corridorCount; i) // 循环生成指定数量的走廊{var corridor ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊currentPosition corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中}}
}配置参数
效果创建了走廊
生成房间
所以后续只需要在走廊的末端生成房间即可连通各个房间添加走廊长度以防止房间之间相交
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{HashSetVector2Int floorPositions new HashSetVector2Int(); // 地板位置集合HashSetVector2Int potentialRoomPositions new HashSetVector2Int();// 房间位置集合CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊HashSetVector2Int roomPositions CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}// 创建走廊的方法
private void CreateCorridors(HashSetVector2Int floorPositions, HashSetVector2Int potentialRoomPositions)
{var currentPosition startPosition; // 当前位置设为起始位置potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中for (int i 0; i corridorCount; i) // 循环生成指定数量的走廊{var corridor ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊currentPosition corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中}
}// 创建房间的方法
private HashSetVector2Int CreateRooms(HashSetVector2Int potentialRoomPositions)
{HashSetVector2Int roomPositions new HashSetVector2Int();int roomToCreateCount Mathf.RoundToInt(potentialRoomPositions.Count * roomPercent);// 计算需要创建的房间数量// 根据潜在房间位置集合随机选择要创建的房间位置ListVector2Int roomsToCreate potentialRoomPositions.OrderBy(x Guid.NewGuid()).Take(roomToCreateCount).ToList();foreach (var roomPosition in roomsToCreate){var roomFloor RunRandomWalk(randomWalkParameters, roomPosition);// 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板roomPositions.UnionWith(roomFloor);// 将房间地板位置添加到房间位置集合中}return roomPositions;
}修改SimpleRandomWalkDungeonGenerator
// 获取地牢地板坐标集合
HashSetVector2Int floorPositions RunRandomWalk(randomWalkParameters, startPosition);protected HashSetVector2Int RunRandomWalk(SimpleRandomWalkSO parameters, Vector2Int position)
{var currentPosition position; // 当前位置初始化为起始位置//。。。
}配置参数增加走廊长度 效果
修复死胡同 前面生成房间存在一些死胡同这非常不好我么需要修复一下 修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{HashSetVector2Int floorPositions new HashSetVector2Int(); // 地板位置集合HashSetVector2Int potentialRoomPositions new HashSetVector2Int();// 房间位置集合CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);// 创建走廊HashSetVector2Int roomPositions CreateRooms(potentialRoomPositions);// 创建房间ListVector2Int dradEnds FindAllDeadEnds(floorPositions);CreateRoomsAtDeadEnd(dradEnds, roomPositions);floorPositions.UnionWith(roomPositions);// 将房间位置添加到地板位置集合中tilemapVisualizer.PaintFloorTiles(floorPositions); // 绘制地板瓦片WallGenerator.CreateWalls(floorPositions, tilemapVisualizer); // 创建墙壁
}// 在死胡同处创建房间的方法
private void CreateRoomsAtDeadEnd(ListVector2Int deadEnds, HashSetVector2Int roomFloors)
{foreach (var position in deadEnds){if (roomFloors.Contains(position) false){var room RunRandomWalk(randomWalkParameters, position); // 在选定的位置运行随机行走算法以生成房间地板roomFloors.UnionWith(room); // 将房间地板位置添加到房间位置集合中}}
}// 查找所有死胡同的方法
private ListVector2Int FindAllDeadEnds(HashSetVector2Int floorPositions)
{// 创建一个空的死路位置列表ListVector2Int deadEnds new ListVector2Int();// 对于每个位置检查其周围的位置数量foreach (var position in floorPositions){int neighboursCount 0;// 遍历四个基本方向上下左右如果相邻位置在floorPositions中则增加邻居计数foreach (var direction in Direction2D.cardinalDirectionsList){if (floorPositions.Contains(position direction)){neighboursCount;}}// 如果邻居计数为1则将该位置添加到死路列表中if (neighboursCount 1){deadEnds.Add(position);}}// 返回所有死路的位置列表return deadEnds;
}效果我们可以把走廊长度扩大这样就实现了生成不同房间的功能 效果
增加走廊宽度
获取走廊位置信息集合
修改CorridorFirstDungeonGenerator
ListListVector2Int corridors CreateCorridors(floorPositions, potentialRoomPositions);private ListListVector2Int CreateCorridors(HashSetVector2Int floorPositions, HashSetVector2Int potentialRoomPositions)
{var currentPosition startPosition; // 当前位置设为起始位置potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中ListListVector2Int corridors new ListListVector2Int(); // 声明并初始化走廊列表for (int i 0; i corridorCount; i) // 循环生成指定数量的走廊{var corridor ProceduralGenerationAlgorithms.RandomWalkCorridor(currentPosition, corridorLength); // 生成随机走廊currentPosition corridor[corridor.Count - 1]; // 更新当前位置为走廊的最后一个位置potentialRoomPositions.Add(currentPosition);// 将当前位置添加到潜在房间位置集合中floorPositions.UnionWith(corridor); // 将走廊位置添加到地板位置集合中corridors.Add(corridor);}return corridors;
}下面IncreaseCorridorSizeByOne() 和 IncreaseCorridorBrush3by3()两种办法都可以增加走廊宽度走廊但它们的实现方式不同。 IncreaseCorridorSizeByOne()方法比较简单粗暴适合用于简单的走廊扩展。 而 IncreaseCorridorBrush3by3()方法则更加考虑周围环境生成的走廊形状更加自然。 但是由于 IncreaseCorridorBrush3by3()方法的实现比较复杂可能会增加代码的复杂度和运行时间因此需要权衡使用场景。 方法一
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{//...// 对每条走廊进行遍历增加走廊的大小并更新地板位置集合for (int i 0; i corridors.Count; i){// 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊corridors[i] IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1// 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中floorPositions.UnionWith(corridors[i]);}
}public ListVector2Int IncreaseCorridorSizeByOne(ListVector2Int corridor)
{ListVector2Int newCorridor new ListVector2Int(); // 新走廊坐标的列表Vector2Int previousDirection Vector2Int.zero; // 上一个方向的单位向量for (int i 1; i corridor.Count; i) // 遍历走廊坐标列表{Vector2Int directionFromCell corridor[i] - corridor[i - 1]; // 获取当前坐标与上一个坐标之间的方向向量if (previousDirection ! Vector2Int.zero directionFromCell ! previousDirection){// 处理转角情况for (int x -1; x 2; x){for (int y -1; y 2; y){newCorridor.Add(corridor[i - 1] new Vector2Int(x, y)); // 将转角坐标添加到新走廊坐标列表中}}previousDirection directionFromCell; // 更新上一个方向的单位向量}else{Vector2Int newCorridorTileOffset GetDirection90From(directionFromCell); // 获取当前方向的90度偏移向量newCorridor.Add(corridor[i - 1]); // 添加当前坐标到新走廊坐标列表中newCorridor.Add(corridor[i - 1] newCorridorTileOffset); // 添加当前坐标及偏移向量到新走廊坐标列表中}}return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}private Vector2Int GetDirection90From(Vector2Int direction)
{if (direction Vector2Int.up){return Vector2Int.right; // 如果输入方向向量是向上的返回向右的方向向量}if (direction Vector2Int.right){return Vector2Int.down; // 如果输入方向向量是向右的返回向下的方向向量}if (direction Vector2Int.down){return Vector2Int.left; // 如果输入方向向量是向下的返回向左的方向向量}if (direction Vector2Int.left){return Vector2Int.up; // 如果输入方向向量是向左的返回向上的方向向量}return Vector2Int.zero; // 如果输入方向向量不是上述情况之一则返回零向量
}生成效果可以看到对于复杂走廊增加宽度的效果不是很好有些走廊只有两格隔宽度
方法二
修改CorridorFirstDungeonGenerator
// 走廊优先生成方法
private void CorridorFirstGeneration()
{//...// 对每条走廊进行遍历增加走廊的大小并更新地板位置集合for (int i 0; i corridors.Count; i){// 增加走廊大小的方法 生成3x3走廊// corridors[i] IncreaseCorridorSizeByOne(corridors[i]);//方法1corridors[i] IncreaseCorridorBrush3by3(corridors[i]);//方法2// 将更新后的走廊位置添加到地板位置集合中floorPositions.UnionWith(corridors[i]);}
}public ListVector2Int IncreaseCorridorBrush3by3(ListVector2Int corridor)
{ListVector2Int newCorridor new ListVector2Int(); // 新走廊坐标的列表for (int i 1; i corridor.Count; i) // 遍历走廊坐标列表{for (int x -1; x 2; x) // 在x轴方向上遍历-1到1的范围{for (int y -1; y 2; y) // 在y轴方向上遍历-1到1的范围{newCorridor.Add(corridor[i - 1] new Vector2Int(x, y)); // 将当前坐标的周围九个坐标添加到新走廊坐标列表中}}}return newCorridor; // 返回新走廊坐标的列表
}生成效果稳定生成3格宽度的走廊
源码
源码会放在本项目最后一篇
完结
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